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Los videojuegos y sus efectos según la edad


Buscando semejanzas y diferencias entre las consecuencias en niños y en adultos usuarios de videojuegos, encontré que por tratarse de una actividad que lleva consigo una gran industria que rinde mucho dinero a sus propietarios, los artículos suelen ser aparentemente complacientes para con ellos.

Aún cuando marcan beneficios y riesgos, también suman soluciones posibles para que, finalmente, la idea que dejen es la de que no son tan peligrosos para los niños ni para los adultos que los utilizan. Aquí detallo algo de lo que suelen expresar.

Un videojuego bien elegido estimula el razonamiento, la orientación espacial, la capacidad de atención, la coordinación vasomotora, la resolución de conflictos y la toma de decisiones. Y señalan esos beneficios como muy valiosos en el caso de los niños.

Pero ese mismo videojuego bien elegido trae riesgos como la sobreestimulación del sistema nervioso provocando nerviosismo e irritabilidad, favorece el aislamiento, limita el acceso a otros tipos de ocio, no permite la interacción familiar y disminuye la relación con ella, puede modificar los valores incorporando como tales la agresividad, la venganza, el machismo y otros de ese cariz.


¿Cómo controlar estos riesgos señalados? También lo dicen. Sugieren regular el tiempo de exposición a los videojuegos, intervenir participando junto con los niños, controlar cuidadosamente el contenido de cada programa, evitar que se aíslen llevando el juego a su propia habitación, sugerir alternativas como juegos de mesa.

Existen videojuegos dirigidos a cada uno de los posibles perfiles de niños, adolescentes y adultos. Pero también los hay que pueden interesar igualmente a casi todos los posibles usuarios, y así transformarse en una afición familiar.

No encuentro diferencias notables entre los videojuegos y, por ejemplo, las películas para ver en casa. Hay para todos los gustos y, si se respetan las limitaciones de edad, muchas pueden ser vistas en familia, otras solamente por los niños, otras por adultos únicamente. Lo mismo ocurre con los programas de televisión.

Si no se ejerce un control sobre niños y adolescentes a la hora de que participen de videojuegos, o de los mismos adultos que pueden llegar a convertirse también en adictos a estos entretenimientos, los daños pueden superar las ventajas.

En la mayor parte de los trabajos que leí noté que en el tema de los videojuegos y los niños se descarga toda la responsabilidad en los padres. Pero suele ser una responsabilidad que no cumplen debidamente por falta de interés, falta de tiempo, etc. Exactamente lo mismo que ocurre con los programas de TV o las películas.

De los videojuegos y los adultos se habla poco porque se presupone que un adulto es, por su edad, suficientemente responsable para controlar a los menores y controlarse a sí mismo. Pero es bien sabido que no ocurre así en todos los casos.

Entonces el tema generaría varios enfoques simultáneos y concurrentes. El niño no tiene, habitualmente, capacidad para diferenciar un videojuego que mejora sus habilidades de otro que lo capacita, por ejemplo, para ganar puntos atropellando ancianas, robando, castigando, etc. a sujetos virtuales que en la pantalla de la PC o de un teléfono celular son casi idénticos a los reales.

El adulto aparece aquí con una doble personalidad que debe poner en acción permanentemente. Por un lado es un jugador más que elige libremente el juego que desea y el tiempo que va a dedicarle cada día, semana o mes. Como tal se apasiona, atrapado por un entretenimiento que se adecua a sus intereses.

Pero es también un padre o madre que debe vigilar, controlar y aconsejar a sus hijos en relación con los videojuegos que puede utilizar. Y esta obligación raramente la cumple en forma suficiente.

Esta comparación entre niños y adultos tiene un resultado que surge de la propia diferencia de roles. El niño está indefenso ante un programa creado por adultos que pueden o no haberlo calificado adecuadamente con el rótulo de “para niños”. El adulto responsable es quien debe evaluar la situación y tomar las decisiones en el seno familiar. Pero, ¿está preparado y dispuesto para hacerlo?

Evidentemente todo depende del grado de adultez de ese sujeto, el que muchas veces con concuerda con su edad. Puede llegar incluso a una situación en la que esté más preocupado por el videojuego que consiguió para él mismo que aquél con el que están jugando sus hijos.

Cada vez habrá más videojuegos en el mercado y cada vez serán más atrapantes pues utilizarán recursos como el sexo, la violencia, la espectacularidad, es decir, seguirán o superarán el desarrollo que en esas cuestiones vayan logrando el cinematógrafo y la televisión.

Habrá también mejoras notables en los videojuegos educativos, por ejemplo, pero nunca serán “los reyes del mercado”.

Hoy vivimos el final de una etapa de transición en la que el tema era casi exclusivo de los niños porque sus mayores no saben ni quieren saber demasiado sobre las novedades electrónicas. Pero esos niños crecerán en unos pocos años más y se convertirán en adultos que sí conocen el tema porque lo han vivido.

¿Serán adultos responsables? En estos tiempos de cambios generacionales no es posible saberlo con seguridad. Hemos dejado en manos de la tecnología muchos aspectos de la educación de nuestros hijos. Habrá que esperar para ver los resultados.

El pasado viernes 21 de enero tuvo lugar en RTVE un interesante debate sobre los videojuegos y la sociedad adulta actual. A nadie se le escapa que los videojuegos se han convertido con los años en un tipo de ocio que ya no es exclusivo de la infancia o la adolescencia. Hay adultos (entre los que me incluyo) que disfrutan de los videojuegos como un hobby más. Algunos son recién llegados a este mundo y otros hemos tenido la suerte de seguir la evolución de este mundillo casi desde sus principios y sabemos bien lo que son los videojuegos.

La importante carga erótica del videojuego Catherine, que se lanza en España el día 10 de febrero, ha vuelto a poner en el candelero el tema de la conveniencia (o no) de permitir contenidos eróticos o sexuales en el ocio electrónico. Un debate antiguo que, junto con el de la violencia, sigue sobrevolando a esta poderosa industria cultural.

Los videojuegos han madurado a toda velocidad en su corta historia de poco más de 30 años de vida. En principio apenas un divertimento para un público muy cerrado y para niños, desde mediados de los 90 esta forma de ocio empezó a crecer para alcanzar a públicos cada vez más mayoritarios. Hoy día nadie duda de que hay videojuegos para toda clase de públicos, tanto infantiles como adultos. Y gracias a que, al fin, se empieza a considerar el ocio electrónico como una diversión también para adultos, empezamos a librarnos de ciertos tabúes que oprimían la industria.

Sexo, drogas, lenguaje malsonante... Tabúes culturales que, tradicionalmente, tenían acceso prohibido a videojuegos. Unos tabúes que están más que superados desde hace siglos en la literatura, que en el cine también se consiguieron dejar atrás y de los que los videojuegos empiezan a liberarse. Hasta ahora las escasas referencias eróticas en videojuegos eran, salvo honrosas excepciones (ahora mencionaremos alguna) y en el mejor de los casos, cuidadosas elipsis para evitar que la censura impidiera la publicación de un juego. Se daba pues el extraño caso de que, incluso en historias inconfundiblemente adultas por su complejidad, el enfoque de las relaciones amorosas era tan naif como en el cine de la época dorada de Hollywood. Por ejemplo, el clásico juego de rol Baldur´s Gate II permitía la posibilidad de crear vínculos amorosos entre el protagonista y algún miembro de su grupo... Pero esta relación era tan poco creíble que esta opción no pasaba de ser una anécdota.

No podemos negar que la necesidad de elidir estas cuestiones ha creado grandes secuencias no sólo en los juegos, sino en todas las artes (pongamos el ejemplo de la evidente metáfora del tren entrando en un túnel al final deCon la muerte en los talones). Y, desde luego, no se trata de meter con calzador una escena de sexo en cada obra, como ocurre en muchas ocasiones precisamente en el cine (donde, a falta de talento, muchos directores añaden carne). Pero es absurdo, a la hora de contar una historia, fingir que el sexo no existe. No se trata de caer en la pornografía, ni siquiera de buscar el erotismo: sencillamente aceptar que, al igual que ésta es un área importante en la vida de una persona adulta, es algo que en muchas ocasiones puede afectar al desarrollo de una historia. Además de eso, unas gotas de humor canalla e irreverente pueden ser también un buen elemento para un videojuego... Siempre que estemos hablando, por supuesto, de un juego dirigido a personas adultas.

¿Qué es importante saber acerca de los videojuegos?

Los videojuegos son un medio actual de entretenimiento que acapara la atención de niños y adultos, producto de los adelantos electrónicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de consumo, se han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de autoservicio, constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los niños. Todos los padres de familia nos enfrentamos con esta situación, que debe ser analizada, con la pareja para decidir su uso. ¿Cuántas veces hemos dicho en casa las siguientes palabras? Niños ya dejen de ver la "taravisión" y de seguir jugando con el "nientiendo". Ordenes, que parecieran no causar ninguna respuesta y mucho menos evitan que los niños sigan frente al televisor. ¿Qué son los videojuegos? Los videojuegos son programas de computación de alta definición, que se conectan a cualquier televisor e integran un sistema de audio y video, que permiten al usuario disfrutar de aventuras y deportes fantásticos, que gracias a su imaginación puede explorar a fondo.

¿Cómo afectan la conducta de mi hijo? Los videojuegos no son sustitutos de una buena educación familiar, evitan la comunicación y convivencia entre los miembros de la familia, muchos padres se tranquilizan al saber que sus hijos están en casa viendo el televisor, sin pensar que pueden pasar por más de seis horas ininterrumpidas frente a la caja negra y consumiendo la mayor parte de las veces alimentos no nutritivos que favorecen la obesidad. Es conveniente recordar a los padres que ellos deben establecer las reglas y límites para que el niño adquiera hábitos de conducta adecuados, acordes con las actividades e intereses familiares, predicar con el ejemplo es un excelente método de enseñanza y aprendizaje, no podemos pedir a nuestros hijos que adopten actitudes que no llevamos a cabo. Muchos padres al regresar de su trabajo lo primero que hacen es encender el televisor y desconectarse del ambiente y problemas familiares, lo que refuerza la actitud del niño al utilizar como entretenimiento la televisión y los videojuegos. La mayor parte de las veces ni siquiera conocen el contenido de los mismos, algunos con juegos violentos, de guerra y destrucción, que propician en ellos reacciones agresivas e impulsivas ante diferentes situaciones.

Está demostrado que los videojuegos pueden ser nocivos para la salud de los niños; dentro de sus efectos destacan la adición a los mismos, crisis convulsivas en 1 por ciento de los niños con epilepsia fotosensible, estimulan actitudes violentas que afectan las actividades cotidianas, propician la falta de atención, fomentan el aislamiento, inflamación de los tendones de la mano (nintendinitis) e interfieren en el desarrollo intelectual. El uso continua del videojuego puede generar molestias como dolor de cabeza, irritación de los ojos, dolores musculares y vicios de postura, que están en relación directa con tiempo empleado en el juego.

¿Tienen algún efecto positivo? Sí, ya que ponen en juego las habilidades y destrezas del competidor, agudizan sus sentidos y se favorece la coordinación. Propician la estimulación sensorial múltiple y audiovisual, donde el niño tiene que fijar su atención y afinar su coordinación mano-ojo, seleccionar, memorizar y ejecutar una acción integral, mejora la capacidad en la toma de decisiones, la tolerancia a la frustración, estimula la perseverancia para la consecución de objetivos definidos, la retención de conceptos numéricos, la identificación de objetos, colores y los introduce en el mundo de la computación. Evidentemente esto no quiere decir que entre más tiempo le dediquen los niños al videojuego sea mejor. Los niños prefieren los juegos que ponen a prueba sus habilidades y destrezas.

¿Qué acciones es conveniente tomar? Revisar la leyenda que indica para qué grupo de edad está diseñado, conocer su contenido, estrenando con ellos los videojuegos. Debe regularse dicha actividad y limitar su uso a no más de tres a cuatro horas por semana, procurar en el niño una educación integral, fomentar en ellos el amor por el arte, la lectura, el deporte, el trabajo y los juegos de mesa que favorezcan la convivencia familiar. Favorecer el contacto y relación con los hijos, brindar calidad y tiempo. "Predicar con el ejemplo y participar activamente en su educación".

Fuentes varias en internet.
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Educación y pobreza


La relación entre la educación y la pobreza es una relación construida. No es obvia o “natural”, no obstante la idea muy difundida acerca de que la educación es una de las formas privilegiadas de evitar y/o salir de la pobreza. Las ideas de pobreza y de educación son constructos asociados a supuestos e intenciones sociales que responden a los intereses de diversos grupos sociales específicos. El propósito de este artículo es dar cuenta de cómo se construye la relación educación y pobreza, específicamente en la investigación educativa, y de cuáles son las consecuencias prácticas de esa elaboración.

La relación entre educación y pobreza (REP) está constituida en la cotidianidad por una idea ampliamente generalizada en el imaginario social de nuestra sociedad. Una expresión que resume ese imaginario es “La educación es una vía hacia una mejor manera de vivir”. Tal idea consiste en términos generales en estimar como un bien de gran importancia a la educación, en tanto base, medio sine qua non y forma privilegiada de conseguir una posición económica y social más elevada dentro del conjunto social.

Vale aclarar que en esta idea se entiende “educación” como “escolarización”.

Quizá el problema central al que se enfrentan de diversos modos quienes tratan de construir una relación entre la educación y la pobreza sea la dificultad de asociar directamente la una con la otra.

La pobreza frecuentemente se define o reconoce en base a consideraciones de carácter económico, según diferentes enfoques y planteamientos El método más usado, aunque también más criticado, es la definición de los pobres a partir de la construcción de una “línea de pobreza” en base a encuestas de hogares, requerimientos mínimos de nutrición, construcción de “canastas” alimentarias básicas y valoración de las mismas, y factores de desarrollo humano tales como escolarización, acceso a la cultura y alfabetismo. Quienes no posean los mínimos establecidos en esa “línea” son considerados “pobres”.

Lo más cercano a una teoría educativa de la pobreza es la hipótesis -entendida a modo de guía de la acción- relacionada con la noción de “calidad educativa” que interroga acerca de si la acción educativa “entrega” los elementos necesarios para conseguir la promesa primera de “educarse” y de la consecuente “vida mejor” imaginada como resultado de ese “educarse”. Lo común entre quienes estudian la REP es dar por supuesto que el hecho “estar educado” contribuye per se a disminuir la pobreza, aunque no explican en detalle cómo se da en los hechos esa contribución: proporcionan mediciones y comparaciones con base estadística, que muestran que los escolarizados son los que tienen acceso a niveles de ingreso altos. Otra forma común es mostrar que los pobres con más frecuencia reciben, o están expuestos a recibir, una educación de mala calidad.

Ante este escenario surge la siguiente cuestión: ¿hemos de ubicar la carencia de educación como una consecuencia de ser pobre? ¿O como una causa? ¿El no educado será pobre mientras no se eduque? ¿Es acaso posible que no exista relación entre educación y pobreza?

Durante los últimos años se ha ido consolidando en América latina un proceso de incorporación de la educación media al ciclo de educación obligatoria. Al revisar cuán lejos están los países de alcanzar esta meta, se observa una distribución de la educación que presenta diferencias tanto entre los países como a lo largo de la geografía de cada país. En algunos países existen zonas “de elite” donde se puede acceder a la educación avanzada, mientras que en el resto de la extensión se presentan muchas dificultades de acceso a la educación. En contraposición a esta imagen, hay países donde se encuentran zonas focalizadas que no pueden insertarse en la tradición educativa del país. Aquí se observa la extensión geográfica del país integrada conviviendo con focos que están al margen de esta tradición. Se forman entonces dos imágenes de ruptura, una ruptura por arriba, donde la educación avanzada existe solamente en algunas zonas; y otra ruptura por abajo, en forma de focos que no logran insertarse a la tradición educativa de un país, zonas en donde el acceso está vedado, y que por lo tanto se van aislando. Los interrogantes que surgen entonces son: ¿De qué procesos están dando cuenta estas distintas distribuciones geográficas? ¿Qué factores podrían estar obstaculizando o favoreciendo el desarrollo de la educación a lo largo de todo el espacio geográfico del país?

Autor desconocido.
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